Sobe pobega – odklenjena priložnost za knjižnice

Je res potrebno, da poleg vseh aktivnosti v naše knjižnice vključimo tudi sobe pobega? Kaj res ni dovolj drugega dela? Kako naj vemo, da to ni muha enodnevnica? Jih sploh lahko pripravimo sami? Kaj bodo imeli od take aktivnosti naši uporabniki in kakšne koristi prinaša knjižnici? Ta prispevek je namenjen vsem, ki se spogledujete z idejo, da bi v knjižnici pripravili in izvedli sobo pobega ter s tem odklenili nove priložnosti ne le za svoje uporabnike, ampak tudi za svoje zaposlene.

Slika 1: Pripomočki za fizično sobo pobega o profesorju Bukerju (foto: Tjaša Jug)
Slika 1: Pripomočki za fizično sobo pobega o profesorju Bukerju (foto: Tjaša Jug)

Igrifikacija

Knjižnice stremijo k uresničevanju svojega poslanstva in ob tem skušajo dosegati cilj. Splošne knjižnice imajo izobraževalno, kulturno, informacijsko in razvedrilno vlogo, šolske knjižnice pa s svojo dejavnostjo podpirajo pedagoški proces. Visokošolske knjižnice poleg tega tudi podpirajo raziskovalni proces, specialne pa morajo omogočati doseganje ciljev matične organizacije in spodbujati (vseživljenjsko) učenje zaposlenih. Za spodbujanje motivacije, vključevanja, učenja, sodelovanja in ustvarjalnosti so pomembni tudi pristopi, s katerimi lahko vse to dosežemo. Eden od njih je igrifikacija (angl. gamification), ki na kreativen način spodbudi mlajše in starejše generacije, da se, pogosto na zabaven način, preizkusijo v novih izzivih in situacijah. Igrifikacija pomeni uporabo mehanik in konceptov igre v neigralniškem kontekstu (DuVernet in Popp, 2014) in tako na nekonvencionalen način spodbudi spremembe vedenja posameznikov. Kot začetnike igrifikacije ddr. Lorena Mihelač (2024) navaja inovativna podjetja (npr. S&H Greeenstamps) in posameznike (npr. Robert Baden Powell, ustanovitelj skavtov in avtor knjige Scouting for boys).

Sobe pobega

Ena izmed igrifikacijskih aktivnosti je tudi soba pobega. Za prvi primer tovrstne aktivnosti velja igra True Dungeon iz leta 2003 v ZDA, nekaj let kasneje pa je bil odprt tudi Real Escape Game (REG) na Japonskem. Ta je temeljil na razreševanju logičnih ugank, kot so kode, številke zaporedij in dekodiranje barv. Podobne pristope srečujemo v videoigrah, ki so bile navdih za sobe pobega (Real Escape Game, b. d.). Soba pobega je torej sklop različnih ugank in nizov, ki jih mora skupina udeležencev razrešiti, da pobegne iz (fizično) zaklenjene sobe. Sobo pobega običajno vodi vodja igre (angl. game master), ki na začetku poda pravila igre, med igranjem nudi namige in bdi nad potekom igre. Priljubljenost sob pobega se hitro širi, poleg plačljivih iger pa se vedno pogosteje pojavljajo tudi igre pobega, ki se jih lahko udeležimo brezplačno. Treba je poudariti, da v ospredju reševanja sobe pobega ni zgolj zabava, temveč so pomembni tudi drugi elementi, kot so povezovanje udeležencev igre, promocija neke institucije, storitev in produktov, pridobivanje novih znanj ali spodbuda za nadaljnje raziskovanje. Pri snovanju sobe pobega je najpomembnejše, da so že v začetku zelo jasno definirani nameni in želeni rezultati, pri izobraževalnih sobah pobega pa tudi učni cilji.

S sobo pobega ustvarimo situacijo, v kateri se udeleženci premikajo in raziskujejo fizičen ali digitalen prostor. Tako za udeležence pripravimo prostor, kar se povezuje tudi s konceptom pripravljenega okolja, kot ga je opredelila Maria Montessori. V svoji knjigi Srkajoči um je zapisala, da »izobraževanje ne pride s poslušanjem, ampak z otrokovo izkušnjo udejstvovanja v okolju. Osebno izkustvo oz. udejstvovanje je edini dejavnik, ki spodbuja in omogoča njegov razvoj« (Montessori, 2018). Spremembe pri posamezniku bomo lažje dosegli, če ga iz pasivnega poslušalca postavimo v vlogo aktivnega udeleženca in s tem omogočimo, da se popolnoma potopi v aktivnost. Glede na značilnosti mlajših generacij je ta pristop zelo ustrezen. Tudi različne teorije s področja psihologije in učenja se povezujejo s sobami pobega, med katerimi je dr. Vlasta Novak Zabukovec (2024) izpostavila vedenjsko (behavioristično), kognitivno in socialno kognitivno teorijo ter teorijo izkustvenega učenja. Navedene teorije učenja so povezane s sobami pobega z vidikov pridobivanja novih znanj in izkušenj, učenja, sodelovanja, kritičnega mišljenja in spodbujanja motivacije za učenje (Novak Zabukovec, 2024). Tudi visokošolski učitelji vidijo priložnost v sobi pobega kot primerni aktivnosti za poučevanje študentov (Jug, 2023).

Slika 2: Digitalna soba pobega https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSemcgz8EIk8jbRZzNYJvAcSyoPuEG2P3y_k6qtNTdGqkrNvGw/viewform?fbclid=IwAR0wBBPUuls3n95NE5E6UhuFtMxxsx4TDJ-fRvd1PVBQz_tJtvn77-W5lbk (vir: Spletna stran Oddelka za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo. https://biblio.ff.uni-lj.si/ )
Slika 2: Digitalna soba pobega https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSemcgz8EIk8jbRZzNYJvAcSyoPuEG2P3y_k6qtNTdGqkrNvGw/viewform?fbclid=IwAR0wBBPUuls3n95NE5E6UhuFtMxxsx4TDJ-fRvd1PVBQz_tJtvn77-W5lbk (vir: Spletna stran Oddelka za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo. https://biblio.ff.uni-lj.si/ )

Sobe pobega v knjižnicah

Knjižnice so sobe pobega že prepoznale kot svež pristop za pritegnitev novih ali obstoječih uporabnikov knjižnice; le-ti na osnovi tovrstne aktivnosti pridobijo nova znanja in izkušnje, ki jih želi knjižnica posredovati svojim uporabnikom. Sobe pobega pri udeležencih spodbujajo motivacijo, tako zunanjo kot notranjo. Zunanja motivacija se lahko kaže v želji po nagradi ali v tekmovalnosti (s časom, med skupinami itd.). Notranja motivacija pa spodbudi željo po globljem razumevanju neke (nove) vsebine, npr. udeleženec kasneje prebere knjigo oz. gradivo na določeno tematiko, spremlja novosti, kaj se dogaja na določenem področju itd. V procesu izobraževanja lahko to posledično vpliva na boljše učne rezultate ali učni uspeh. Udeleženci za razrešitev uganke iščejo informacije v različnih virih, ki jih uporabljajo za reševanje nalog. S tem razvijajo informacijsko in digitalno pismenost. Med reševanjem sobe pobega konstantno prejemajo povratne informacije od drugih članov svoje skupine in vodje igre ter tudi iz igre, ko na primer uspešno rešijo uganko oz. nalogo. Če naloge rešujejo sami, dobijo v digitalni sobi pobega odziv ob uspešnem ali neuspešnem vnosu oziroma izbiri odgovora pri posamezni uganki. V pomoč so tudi morebitni samodejni namigi, ki se prikažejo ob poizkusu napačnega odgovora. Omogočeno je spodbujanje kritičnega mišljenja, ki je pomembno v času formalnega izobraževanja. Šolska knjižnica, ki deluje kot ustvarjalna učilnica, lahko s sobami pobega izvaja problemsko usmerjen pouk. Tako omogoča učenje z odkrivanjem in razreševanjem problemske situacije v učnem okolju, pri čemer udeleženci pridobijo znanje aktivno in konstruktivno (Steinbuch, 2010). Sodelovanje med udeleženci je zelo pomembno, ob tem se namreč krepijo medsebojne vezi, skupinska organizacija in delitev nalog, razvija pa se tudi smotrna organizacija časa. Kljub tekmi s časom udeleženci doživljajo manj stresa kot pri drugih oblikah učenja in poudarjajo dobro počutje (Strehar, 2023).

Sobe pobega ne predstavljajo priložnosti le za obiskovalce, ampak tudi za snovalce. Ob pripravi tovrstne aktivnosti v knjižnici je izjemno koristno sodelovanje več posameznikov, ki med seboj delijo svoja znanja, ideje in poglede ter preverjajo naloge, s čimer prispevajo k ustvarjanju celostne in vsestranske izkušnje. Med procesom ustvarjanja in izvedbe sobe pobega se tako v kolektivu krepijo kreativnost, skupinsko delo, pripadnost in spoznavanje dela posameznikov, ki pred tem morda niso tesno sodelovali med sabo.

Pomen sob pobega in priložnosti

V znanstvenih in strokovnih revijah so predstavljene mnoge sobe pobega, ki so bile izvedene v različnih tipih knjižnic tako v Sloveniji kot v tujini. Pred pandemijo COVID-19 so bile v ospredju predvsem fizične sobe pobega, v obdobju zaprtja knjižnic pa so mnoge pripravile virtualne oz. digitalne sobe pobega ter tudi kombinacijo obeh. Poleg različnih brezplačnih orodij (npr. Google Forms in Genially) obstajajo plačljive platforme, ki ponujajo vnaprej pripravljene fizične in digitalne sobe pobega in omogočajo kreiranje svojih iger (npr. Breakout EDU).

Pri poučnih sobah pobega so v ospredju predvsem vsebine s področja informacijske pismenosti in drugih vrst pismenosti, odprte znanosti ter dezinformacij in lažnih novic. V knjižnico usmerjene sobe pobega so namenjene tudi raziskovanju prostorov knjižnice in postavitvi knjižničnega gradiva, spoznavanju zgodovine knjižnice ali njihovega kraja in storitev, ki jih ponujajo svojim uporabnikom. Knjižničarji se lahko odločijo, da pripravijo sobe pobega tudi na bolj kompleksno ali zahtevno tematiko ter s tem udeležencem na zabavnejši način približajo tovrstne vsebine.

Cilji, ki jih želimo doseči s sobo pobega, morajo biti usklajeni z modelom SMART (morajo biti specifični, merljivi, dosegljivi, realistični in časovno omejeni), saj je le na podlagi ciljev možno opraviti evalvacijo oz. vrednotenje izvedene aktivnosti. Povratno informacijo se od udeležencev lahko pridobi na formalen in neformalen način. Prvi omogoča tudi preverjanje pridobljenega in novega znanja in vsebin, z neformalnim načinom pa najlažje pridobimo mnenje o celotni izvedbi, počutju in percepciji udeležencev. Na podlagi analize znanstvenih prispevkov o sobah pobega je opaziti, da mnogi snovalci evalvacije ne izvedejo, četudi je dokazano, da se z vrednotenjem po izvedbi sobe pobega pridobijo pomembne informacije o pridobljenem znanju, stopnji motivacije, pozornosti, zadovoljstvu, uporabnosti pridobljenega znanja in o prevladujočih čustvih ter stopnji zabave (Jug in Švab, 2024).

Slika 3: Predstavitev prispevka o sobah pobega na Posvetovanju ZBDS v Mariboru, september 2024 (foto: Drahomira Cupar)
Slika 3: Predstavitev prispevka o sobah pobega na Posvetovanju ZBDS v Mariboru, september 2024 (foto: Drahomira Cupar)

Knjižnice imajo prek sobe pobega priložnost, da se povežejo s cilji trajnostnega razvoja, kot jih opredeljuje Agenda za trajnostni razvoj do leta 2030, tj. razvojni akcijski program, ki so ga sprejeli svetovni voditelji na vrhu Združenih narodov septembra 2015 (United Nations, 2015). Med njimi so naslednji cilji, ki se z lahko povežejo z vsebino ali izvedbo sob pobega: kakovostno izobraževanje, zdravje in dobro počutje, odprava revščine, zmanjševanje neenakosti, trajnostna mesta in skupnosti, podnebni ukrepi in partnerstva za doseganje ciljev. Zaradi dostopnosti knjižnice kar najširšemu krogu prebivalcev omogočajo izkušnjo (vseživljenjskega) učenja in znanja ter dostop do tehnologije, prispevajo pa tudi k zmanjševanju družbene neenakosti za različne skupine uporabnikov ter k pridobivanju novih znanj o ekologiji, spremembah v okolju, podnebju in trajnosti. V okviru ciljev imajo knjižnice priložnost za partnersko sodelovanje pri snovanju, izvedbi ali promociji sob pobega z drugimi izobraževalnimi, kulturnimi in drugimi ustanovami. S skupnimi močmi lahko ozaveščajo in izobražujejo o ciljih trajnostnega razvoja ter tako spodbujajo boljšo in pravičnejšo družbo oz. okolje.

Sobe pobega tako navdihujejo in motivirajo knjižničarje, da na drugačen način pristopijo predvsem do mlajših generacij ter jim tako na zanimiv in zabaven način omogočijo pridobivanje novih (spo)znanj in kovanje poznanstev ter vzpostavijo močnejšo vez s knjižničarji in knjižnico.

Prispevek pripravili: dr. Katarina Švab in dr. Tjaša Jug, FF UL, Oddelek za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo

Viri:

    • DuVernet, A. M in Popp, E. (2014). Gamification of workplace practices. TIP: The Industrial-Organizational Psychologist52(1), 39–44.
    • Escape room (2024). V Wikipedia: the free encyclopedia. Dostopno na: https://en.wikipedia.org/wiki/Escape_room [8. 1. 2025]
    • Jug, T. (2023). Exploring the role of games and gamification in academic libraries from the perspective of LIS educators. Education for information, 39(3), 341­–358.
    • Jug, T. in Švab, K. (2024). Evaluating library escape rooms: a systematic review. V 16th International Conference on Qualitative and Quantitative Methods in Libraries (str. 56–57). Dostopno na: http://qqml.org/wp-content/uploads/2017/09/BoA-Program-QQML-2024_site.pdf [8. 1. 2025]
    • Mihelač., L. (2024). Igrifikacija – inovativni pristop k učenju. Dostopno na: https://www.sc-nm.si/sglvs/si/file/download/2236_e11b0184ae0/Igrifikacija_inovativni_pristop_Mihelac.pdf [8. 1. 2025]
    • Montessori, M. (2018). Srkajoči um. Ljubljana: Uršulinski zavod za vzgojo, izobraževanje, versko dejavnost in kulturo.
    • Novak Zabukovec, V. (23. 3. 2024). Igrifikacija in soba pobega v šolski knjižnici. (Seminar za šolske knjižničarje v okviru KATIS).
    • Real Escape Game. (b. d.). About SCRAP. Dostopno na: https://realescapegame.com/about/ [8. 1. 2025]
    • Strehar, K. (2023). Igrifikacija v knjižnicah v Sloveniji, na Tajvanu in Kitajskem: praktična izvedba sobe pobega v knjižnici Oddelka za azijske študije = 斯洛文尼亚、台湾和中国的图书馆游戏化. Dostopno na: https://repozitorij.uni-lj.si/Dokument.php?id=172070&lang=slv [8. 1. 2025]
    • Steinbuch, M. (2010). Knjižnično informacijsko znanje, Posodobitve pouka v gimnazijski praksi. Ljubljana: Zavod RS za šolstvo.
    • United Nations. (2015). Transforming our world: the 2030 Agenda for Sustainable Development. Dostopno na: https://sdgs.un.org/2030agenda [8. 1. 2025]